Усі уроки інформатики 3 клас - 2016
АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ
Урок 27. АЛГОРИТМИ В НАШОМУ ЖИТТІ (ЗА ПІДРУЧНИКОМ ЛПРР)
Цілі:
- навчальна: закріплення вмінь складати прості алгоритми для різних виконавців: алгоритмів з повсякденного життя та алгоритмів у комп'ютерному середовищі; закріплення вмінь записувати алгоритм у вигляді послідовності команд виконавця; ознайомлення учнів зі способами анімації виконавців — роботою з образами в середовищі Скретч;
- розвивальна: розвиток логіко-алгоритмічного мислення, смислової та зорової пам'яті; вміння розподіляти увагу; розвиток творчої уяви;
- виховна: виховання вмінь швидко та самостійно робити вибір із запропонованого; виховання позитивних емоцій під час виконання роботи на комп'ютері; сприяння вихованню оформлення проекту; виховання працелюбності.
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: підручники, комп'ютери, роздавальні картки з командами алгоритмів (2 чи 3 комплекти); картки з термінами з інформатики, іграшковий телефон для рефлексії.
Програмне забезпечення: середовище виконавця Скретч; файл з готовим проектов Скретч з трьома виконавцями.
ХІД УРОКУ
І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП
Знов дзвінок покликав вас
У комп'ютерний наш клас!
Хто знання з предмета має,
Той нехай розповідає,
Як сидіти, як писати,
Поведінку яку мати...
Гра «Істинне — хибне» (варіант «Годинник правильної відповіді»)
Перевірка знань правил поведінки в комп'ютерному кабінеті
Учитель називає твердження. Якщо твердження істинне, кабінеті діти говорять «Так-так, і тільки так», якщо хибне — «Так-так, це не так».
Приблизні твердження вчителя
— У комп'ютерному кабінеті потрібно відразу швиденько сідати за комп'ютери, доки ніхто не випередив. (Ні)
— Під час роботи в комп'ютерному кабінеті не можна торкатися дротів, роз'ємів та розеток. (Так)
— Відстань від екрана до очей має становити не менше ніж 1 метр. (Ні)
— Працюючи за комп'ютером, можна співати від задоволення, особливо коли всі завдання виконані. (Ні)
— Під час роботи за комп'ютером не можна їсти. (Так)
— У класі потрібно ходити і дивитись, що напрацювали однокласники. (Ні)
— Сидіти потрібно так, щоб спина була рівною, а лікті лежали на столі. (Так)
— На урок інформатики бажано приносити улюблені іграшки, щоб не було сумно. (Ні)
— Працювати за комп'ютером за один раз можна не більше ніж 15 хвилин учневі третього класу. (Так)
— Чудово! Наші годиннички надали тільки правильні відповіді та настав час завдань з минулої теми.
ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ
Міні-бесіда з теоретичних положень
— Назвіть головні поняття нашої теми.
Учні називають терміни: алгоритм, програма, скрипт, спрайт, сценка, набори команд, команда, система команд, виконавець.
Учитель фіксує ці назви на дошці чи дістає відповідні аркуші, на яких надруковано ці терміни, та вивішує їх на дошці після того, як учні їх назвали.
— Тепер, коли перед нами інформатичний словничок нашої теми, виберіть будь-яке поняття та розтлумачте його.
По мірі відповідей дітей учитель знімає з дошки картки з термінами.
Командна гра № 1 «Склади алгоритми»
1. Діти об'єднуються у 2-3 команди залежно від кількості дітей у групі.
2. Команди отримують від учителя конверти, у яких знаходяться розрізнені команди алгоритмів.
3. Завдання командам — якомога швидше зібрати цілий алгоритм та з'ясувати, що цей алгоритм здійснює. Дати назву складеному алгоритму.
Перемагає команда, яка виконала поставлене завдання першою. Приблизні алгоритми для розпізнання за командами та складання в конверт.
Для команди № 1
Алгоритм вимикання комп'ютера
1. Закрий усі програми, які виконувалися раніше.
2. Мишею натисни екранну кнопку Пуск.
3. У головному меню вибери пункт Завершення роботи.
4. Підтверди вибір.
5. Зачекай повного вимкнення комп'ютера.
6. Вимкни монітор.
Для команди № 2
Алгоритм виготовлення аплікації з паперу
1. Приготуй інструменти та папір.
2. Виріж потрібні частини аплікації з паперу.
3. На підготовлений аркуш приклей елементи аплікації.
4. Підсуши клей на аплікації.
5. Прибери за собою папір та інструменти.
Для команди № 3
Алгоритм переходу через дорогу
1. Підійти до дороги.
2. Подивись ліворуч.
3. Якщо дорога вільна, перейди до середини дороги.
4. Подивись праворуч.
5. Якщо дорога вільна, дійди до тротуару.
Методична порада
Авторами наведені лише приблизні алгоритми. Якщо вчителя вони не задовольнять, він може вибрати будь-який алгоритм з тих дій, що вже знайомі третьокласникам, або алгоритми дій, що виконуються на інших навчальних предметах. Це може бути й алгоритм приготування бутерброду, й алгоритм здійснення звукового аналізу слова, й алгоритм дій у разі пожежі або ураження людини електричним струмом тощо.
Бажано, щоб кількість команд у цих алгоритмах була однаковою.
Командна гра № 2 «Склади скрипт»
Командам пропонується скласти алгоритми для Рудого кота.
Для команди № 1
Складіть алгоритм пересування за траєкторією.

Для команди № 2
Скласти алгоритм пересування за траєкторією.

Для команди № 3
Скласти алгоритм пересування Рудого кота за траєкторією.

Підсумки етапу
III. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ
1. Перевірка домашнього завдання за підручником
2. Перевірка додаткового завдання.
IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ. ПОВІДОМЛЕННЯ МЕТИ, ТЕМИ І ЗАВДАНЬ УРОКУ
— У повсякденному житті ви часто виконуєте певні алгоритми, а у школі, на уроках інформатики вчитесь керувати виконавцями в середовищі Скретч.
Сьогоднішній урок присвячений саме складанню алгоритмів з повсякденного життя та у Скретч, причому під час складання алгоритмів у Скретч ознайомимося з алгоритмом анімування виконавців. Тобто у Скретч спробуємо скласти алгоритм невеличкого мультфільму. Запишемо тему уроку — «Алгоритми в нашому житті».
V. СПРИЙНЯТТЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
Робота з підручником. Ознайомлення з алгоритмами з повсякденного життя
1) С. 127 — обговорити алгоритм переходу вулиці без світлофору;
2) С. 128 — прочитати та обговорити алгоритм екскурсії на страусину ферму. Після обговорення можна поставити запитання.
— Які команди алгоритму і як слід переробити, щоб це став алгоритм відвідування експозиції історичного музею? (Команди 4, 5, 6 слід переробити.)
— Які алгоритми ще можна отримати на основі наведеного алгоритму?
Розповідь учителя. Ознайомлення з поняттям анімації
— Ви добре вмієте складати та розбирати досить складні алгоритми дій. А ось у мене до вас запитання:
— Яких дій перш за все вчать мами своїх діточок? Назвіть команди цих алгоритмів.
Діти називають алгоритм з'їдання їжі, алгоритм навчання ходити самостійно, алгоритм прибирання іграшок тощо.
— Мами відповідають за діточок, а ми з вами — за дії наших виконавців. Навчімо їх елементарного — ходьби.
— Для здійснення цієї нелегкої задачі в Скретч нам знадобиться поняття образу.
1) С. 129 — ознайомитися з поняттям образів. Дії алгоритму обов'язково демонструє вчитель на екрані;
2) с. 130 — ознайомитися з алгоритмом дій для додавання нового образу; учні зачитують команди з алгоритму, а один учень чи учитель виконують на одному комп'ютері;
3) с. 131 — виписування значень кнопок
(прапорець) та
(зупинка);
4) учитель демонструє готовий проект «мандри Піфа і Рудого кота».
VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА
— Ми вчилися керувати декількома виконавцями, а зараз ви будете моїми виконавцями. Я називатиму рухи для фізичної розрядки, а ви їх виконуватимете.
Станем дружно всі у коло,
Тихо ходимо навколо,
Вгору тягнемось усі,
Мов трава в дрібній росі.
Потім легко всі присіли,
Наче ноги заболіли.
Потім встали, руки в боки
І зробили два підскоки
Каблучками цок-цок-цок...
Тож продовжимо урок.
VII. УСВІДОМЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ І ВМІНЬ
Практична робота учнів за комп'ютерами
1. Тренувальні вправи за додавання нових образів одному об'єкту. Наприклад, об'єкт «людина» — додавання нових образів, об'єкт «балерина» — додавання нових образів, об'єкт «кінь» тощо.
2. Реалізація проекту, описаного в підручнику на с. 129-131 — «Мандри Піфа і Рудого кота».
3. Перегляд проектів, створених учнями, аналіз їх досягнень і помилок, якщо такі були.
4. Додавання нового об'єкта та його анімація.
Методична порада
Нагадуємо, що якщо виконавець рухатиметься дуже швидко, можна додати команду чекати 0,5 с з блоку команд Керувати.
VIII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА
IX. УЗАГАЛЬНЕННЯ ТА СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ЗНАНЬ
Фронтальне опитування
1. Якою була тема уроку?
2. Чи вміємо складати алгоритми з повсякденного життя?
3. Підкажіть команди алгоритму підписання нового зошита з інформатики.
4. Яких нових дії ми навчили сьогодні виконавців?
5. Назвіть команди середовища Скретч для запуску та зупинки дій скрипту.
6. Нагадайте алгоритм збереження та завантаження проекту в Скретч.
X. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
Завдання за підручником: с. 131 завдання 1, 2, 4*; с. 133 — ознайомитись з новими можливостями.
XI. ПІДСУМКИ УРОКУ
Вправа «Телефоную другу» (рефлексія)
Учитель по черзі передає іграшковий телефон і пропонує учням розказати в слухавку, про що вони сьогодні дізналися та що на уроці їх найбільше зацікавило. Учитель може розпочати цю гру, сказавши у слухавку: «Анюто, я сьогодні дізналася, що на сцену Скретч можна додавати виконавців».
Перша публікація: 01/01/2016
Останнє оновлення: 31/12/2023
Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.
Що було опрацьовано:
- усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
- редакційне упорядкування змісту;
- уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
- перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.
Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.