Усі уроки інформатики 3 клас - 2016

АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ

Урок 25. СЕРЕДОВИЩЕ ВИКОНАННЯ АЛГОРИТМІВ. ЗНАЙОМСТВО З РУДИМ КОТОМ (ЗА ПІДРУЧНИКОМ К)

Цілі:

- навчальна: ознайомлення з середовищем виконання алгоритмів Скретч; повторення поняття комп'ютерної програми; ознайомлення з новими термінами інформатики «спрайт» та «скрипт» під час роботи в середовищі Скретч;

- розвивальна: розвиток алгоритмічного мислення, довготривалої пам'яті, предметного сприйняття та творчої уяви;

- виховна: виховання культури праці; прищеплення бережного ставлення до здоров'я та матеріальних цінностей класу; виховання інформаційної культури; виховання працелюбності та вміння працювати за вказівками.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

Обладнання та наочність: підручники, комп'ютери, кожному учневі роздруковані команди опцій Рух та Олівець середовища Скретч.

Програмне забезпечення: середовище виконання Скретч.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

Добрий день, чудові учні!

Всі присіли добре й зручно?

Вас комп'ютери чекають

Сподівання певні мають

З вами плідно працювати,

Алгоритмики складати.

Вправа «Алгоритми безпечної роботи»

— На минулому уроці ми згадували поняття алгоритму. Пропоную вам скласти алгоритми безпечної роботи учнів за комп'ютерами. Відповідь учня має складатися з певних команд. Наприклад:

1. Зайти до кабінету.

2. Перевірити, чи чисті руки.

3. Якщо вчитель дозволяє, сісти працювати за комп'ютер.

4. Перевірити відстань до екрана монітора тощо.

Якщо учням дуже складно буде придумати цілий алгоритм, можна цю вправу переформатувати в «Команди безпечної роботи».

У такій вправі учням пропонується вимовити спонукальні речення — команди, які має виконати той, хто працює в комп'ютерному кабінеті. У такій вправі також можна обрати з учнів виконавця, який виконуватиме команди безпечної роботи.

II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Вправа «Взаємообстріл питаннями»

Учні сідають по місцях, а вчитель пропонує їм пригадати матеріал минулого уроку. Дозволяється дивитись у зошит та підручник. Учням пропонується, переглянувши матеріал підручника, скласти одне запитання та знайти відповідь на нього. Учитель надає учням 1-2 хвилини для складання запитань. Потім учні об'єднуються у дві команди, наприклад, за рядами, та здійснюють «взаємообстріл» питаннями. Перемагає команда, питання якої були найцікавішими.

Вправа «Ланцюжок понять»

Учні по черзі називають виконавця → команду → його середовище і знову: виконавець → його команда → середовище...

Той учень, якому випала черга промовляти виконавця, має згадати будь-якого виконавця з побуту, повсякденного життя. Другому учневі слід придумати команду виконавцеві, а третьому учневі — сказати середовище виконавця. Так до тих пір, поки всі учні не візьмуть участь у ланцюжку.

III. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ

1. Перевірка домашнього завдання за підручником — обговорення питань з підручника.

2. Завдання на закріплення.

Скласти алгоритм на побутову тему. Наприклад, алгоритм приготування бутерброду або чаю, переходу вулиці за світлофором чи підготовка учня до виконання домашнього завдання.

IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Промова вчителя

— Мене завжди дуже цікавило запитання, хто ж головний, ким бути краще — виконавцем чи його командиром?

Діти висловлюють власні думки з цього приводу.

— Підкажіть мені, діти найчастіше бувають виконавцями чи командирами? а дорослі?

Діти доходять до висновку, що дорослі частіше командують, а діти частіше виконують команди.

— Тобто дорослі частіше беруть на себе відповідальність за ті команди, які вони дають, та результат їх виконання.

— А хто хоче спробувати бути дорослим? (Усі!)

— Добре. Сьогодні вам доведеться давати команди, а отже, й складати алгоритм для електронного виконавця Рудий кіт. Ті, у кого це краще вийде, ближче за всіх стануть до дорослого світу, адже вони складатимуть успішні алгоритми. Для цього потрібно детальніше ознайомитися з середовищем нашого виконавця та пригадати поняття комп'ютерної програми.

— Отже, запишемо тему уроку — «Знайомство з Рудим котом».

V. СПРИЙНЯТТЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Робота з підручником

К С.133:

✵ визначення комп'ютерної програми;

✵ визначення поняття про людей, які створюють комп'ютерні програми — програмістів;

✵ визначення поняття комп'ютерного середовища (читання абзацу та загальне обговорення нового поняття. Можна провести аналогічно з поняттям ігрового середовища. Дітям таке поняття до 3 класу обов'язково знайоме).

С. 134 — ознайомлення середовища програмування Скретч з показом дій учителем на комп'ютері.

Маленька допомога вчителю

Для вчителя ми підготували перелік та тлумачення команд блоків Рух, Вигляд та Олівець, знання яких дуже допоможе при роботі зі Scratch (Додаток 6)

Каліграфічна хвилинка (с. 135)

Виписати означення понять «сцена», «спрайт» та «скрипт». Учні, які зробили це першими, читають з дозволу вчителя ці означення вголос. Дуже добре буде, якщо ці означення прозвучать на уроці декілька разів, промовлені різними учнями. Так клас краще запам'ятає нові терміни.

Робота зі складання алгоритмів керування Рудим котом

Кожен учень отримає роздруковані команди Рудого кота опції Рух і Олівець. (Див. додаток 6)

Завдання 1

Учитель називає команду, діти її знаходять у списку та пояснюють її призначення, якщо команда їм знайома з попереднього уроку, та спробують здогадатися про дію команди, якщо ще з такою командою не працювали.

Завдання 2. Складання алгоритмів для Рудого кота (на вибір учителя)

Виконання завдань учитель супроводжує допомогою та коментарями та показує дії на одному з комп'ютерів.

1) Скласти алгоритм переміщення на 70 кроків та нарисувати лінію зеленого кольору у 20 кроків.

2) Скласти алгоритм переміщення кота по кутах.

3) Скласти алгоритм малювання простих літер українського алфавіту. Домовитись, що кожна клітинка — 20 кроків.

Рекомендовано вибрати один з алгоритмів, ретельно розібрати його команди для того, щоб потім на практичній роботі виконати його в середовищі Скретч.

VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

Раз! Два! Любі діти!

Час настав нам відпочити.

Тож піднімем руки вгору,

Ніби тягнемось на зорі.

А тепер — всі руки в боки,

Й як зайчата — скоки-скоки!

Десять, дев'ять, вісім, сім!

Час за парти сісти всім!

VII. ЗАКРІПЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ І ВМІНЬ

Практичне опрацювання алгоритмів за комп'ютером у середовищі Скретч

1. Виконання вправ на ознайомлення з інтерфейсом. Інформатичний диктант

Учитель називає елемент інтерфейсу середовища Скретч, а учні пересувають у напрямку вказаного елемента вказівник миші.

2. Виконання алгоритмів, розглянутих раніше в командному режимі.

3. Додаткові завдання

1) Скласти та виконати алгоритм рисування Рудим котом віконечка.

2) Скласти та виконати алгоритм рисування різнокольорової лінії: кожні 20 кроків різним кольором.

VIII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ПАУЗА

IX. ЗАКРІПЛЕННЯ ТЕОРЕТИЧНИХ ПОЛОЖЕНЬ УРОКУ Фронтальне опитування

1. Що розглядали сьогодні на уроці?

2. Що складали? (Алгоритми)

3. У якому середовищі?

4. Які елементи інтерфейсу середовища Скретч ви знаєте?

5. Як можна керувати Рудим котом?

6. Яку назву має спеціальна область екрана, де Рудий кіт виконує наші команди? (Сцена)

7. Яку назву в інформатиці має виконавець Рудий кіт? (Спрайт)

8. Як у середовищі Скретч називають набір команд для виконавця — його алгоритм? (Скрипт)

9. Звідки беремо команди для спрайту? (У наборах команд)

10. З якими наборами команд ми сьогодні ознайомилися? (Рух та Олівець)

11. Знайдіть чотири нові терміни, які ми вивчили на уроці.

Підказка: всі слова розпочинаються з літери «с».

Відповідь. Скрипт. Спрайт. Сцена. Середовище.

Х. ПІДСУМКИ УРОКУ

Вибіркове опитування з рефлексивними судженнями

— Сьогодні на уроці я вивчив..., я ознайомився..., я навчився..., я зрозумів., мені сподобалося., мене здивувало.

— Чому так важливо вміти правильно складати алгоритми для виконавця?

— Що потрібно знати, перш ніж складати алгоритм для певного виконавця?

— Назвіть виконавців у повсякденному житті та команди, які вони виконують.

XI. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

1. Завдання за підручником: с. 133-135 — читати; с. 135 завдання 5 — письмово.

2. Додаткові завдання

1) Завдання для Скретч. Придумати зображення, намалювати його в зошиті та скласти алгоритм для його реалізації в середовищі Скретч.

2) Нарисувати виконавця, придумати йому систему команд виконавця та скласти для нього алгоритм.





Перша публікація: 01/01/2016

Останнє оновлення: 31/12/2023

Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.

Що було опрацьовано:

  • усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
  • редакційне упорядкування змісту;
  • уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
  • перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.

Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.