Усі уроки інформатики 3 клас - 2016
АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ
Урок 25. ВИКОНАННЯ АЛГОРИТМІВ У СЕРЕДОВИЩІ СКРЕТЧ (ЗА ПІДРУЧНИКОМ ЛПРР)
Цілі:
- навчальна: повторення основних понять теми: алгоритм, команда, виконавець; формування усвідомлення нового терміна в Скретч — поняття «проект»; ознайомлення з алгоритмом розміщення нового виконавця на сцені; формування навичок написання алгоритмів для різних виконавців на одній сцені Скретч;
- розвивальна: розвиток алгоритмічного мислення, довготривалої пам'яті, предметного сприйняття та творчої уяви;
- виховна: виховання культури праці; прищеплення бережного ставлення до здоров'я та матеріальних цінностей класу; виховання інформаційної культури; виховання працелюбності та вміння працювати за вказівками.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.
Обладнання та наочність: підручники, комп'ютери.
Програмне забезпечення: середовище виконавця Скретч.
ХІД УРОКУ
І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП
Добрий день, чудові учні!
Всі присіли добре й зручно?
Вас комп'ютери чекають
Сподівання певні мають
З вами плідно працювати,
Алгоритміки складати.
Вправа «Алгоритми безпечної роботи»
— На минулому уроці ми згадували поняття алгоритму. Вам пропонується скласти алгоритми безпечної роботи учнів за комп'ютерами. Відповідь учня має складатися з певних команд. Наприклад:
1. Зайти до класу.
2. Перевірити, чи чисті руки.
3. Якщо вчитель дозволяє, сісти працювати за комп'ютер.
4. Перевірити відстань до екрана монітора тощо.
Якщо учням дуже складно буде придумати цілий алгоритм, можна цю вправу переформатувати у «Команди безпечної роботи». У такій вправі учням пропонується вимовити спонукальні речення — команди, які має виконати той, хто працює в комп'ютерному кабінеті. У такій вправі також можна обрати з учнів виконавця, який виконуватиме команди безпечної роботи.
II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ
Вправа «Взаємообстріл запитаннями»
Учні сідають по місцях, а вчитель пропонує їм пригадати матеріал минулого уроку. Дозволяється дивитись у зошит та підручник. Учням пропонується, переглянувши матеріал підручника, скласти одне запитання та знайти відповідь на нього. Учитель надає учням 1-2 хвилини для складання запитань. Потім учні об'єднуються у дві команди, наприклад, за рядами, та здійснюють «взаємообстріл» запитаннями. Перемагає команда, запитання якої були найцікавішими.
Вправа «Ланцюжок понять»
Учні по черзі називають виконавця → команду → його середовище і знову: виконавець → його команда → середовище.
Той учень, якому випала черга називати виконавця, повинен згадати будь-якого виконавця з побуту, повсякденного життя. Другому учневі слід придумати команду виконавцеві, а третьому учневі — сказати середовище виконавця. Так до тих пір, поки всі учні не візьмуть участь у ланцюжку.
III. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ
1. Перевірка домашнього завдання за підручником — обговорення питань з підручника
2. Завдання на закріплення
Скласти алгоритм на побутову тему. Наприклад, алгоритм приготування бутерброду чи чаю, переходу вулиці за світлофором чи підготовка учня до виконання домашнього завдання.
IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
— Ми на минулому уроці знову поринули в середовище Скретч із виконавцем Рудий кіт, який має у своїй системі команд виконавця багато команд, які розподілені за блоками. Ми вміємо складати алгоритми для цього виконавця. Для того щоб він рухався, говорив, змінював розмір і колір і навіть грав на барабані. Але він був один, зовсім один на сцені. Це гарно бути зовсім одному? (Ні!)
— Так, ви маєте рацію! Бути одному зовсім сумно. Сьогодні ми навчимося додавати на сцену друзів для Рудого кота, а також складати для них алгоритми.
— Отже, запишемо тему уроку — «Виконання алгоритмів у Скретч».
V. СПРИЙНЯТТЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
Робота за підручником
1. С. 116-117. Знайти головні поняття теми та їх тлумачення.
Завдання учням:
✵ знайти та прочитати речення, але розпочинається зі слова «алгоритм»;
✵ знайти та прочитати відповідь на запитання:
— Які команди може містити алгоритм?
— Як записують команди для Рудого кота?
— Що таке проект?
— Де знаходяться зображення інших виконавців середовища Скретч?
— Який вигляд можуть мати інші виконавці середовища Скретч?
2. Прочитати та обговорити алгоритм розміщення нового виконавця на сцені. Учитель обов'язково показує дії учням на одному з комп'ютерів.
3. Прочитати та обговорити алгоритму збереження проекту (с. 119). Учитель показує дії учням.
4. Учитель наголошує на тому, що кожному виконавцеві (об'єкту) можна написати власний алгоритм, який складається з тих же команд, що й для Рудого кота. Адже зображення різних виконавців можуть змінюватися, як костюми. У середовищі Скретч немає назви «зміна образу».
Ознайомлення учнів з особливими кнопками керування спрайтами.
Учитель показує дії на одному з комп'ютерів чи мультимедійному комп'ютері.
Діти замальовують у зошити ці кнопки та їх дії.
— дублювати — дублює активний об'єкт (спрайт) — дублювання спрайту.
— вилучити — видаляє спрайт, на якому задіяно цей інструмент (видалення спрайту).
— збільшити об'єкт — збільшення розмірів спрайту, на якому натиснуть після вибору цього інструмента.
— зменшити об'єкт — зменшення розмірів спрайту.
Важливо! Під час роботи з цими інструментами спочатку потрібно вибрати інструмент, а потім — виконавця.
VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА
— Зараз ми з вами трохи відпочинемо, однак я маю до вас прохання: спробувати запам'ятати алгоритм, прихований у нашій фізкультхвилинці. Усі готові?
Віршик «Миємо руки»
Узяли духмяне мило
(Ритмічно протираємо долоні, наче миємо руки),
Добре руки з ним помили.
Полетіли від води Бризки з рук туди-сюди
(Пальці стиснути в кулачок, потім з силою випрямити їх, наче струшуючи водичку.)
Рушничок я свій беру,
(Енергійні рухи імітують почергове витирання кожної руки рушником)
Швидко ручки обітру.
— Чи впізнали ви алгоритм, прихований у нашій фізичній вправі?
VII. ЗАКРІПЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ І ВМІНЬ
Практична робота за комп'ютером
1. Виконати практичну роботу зі сторінки 118 підручника.
2. Закріпити навички роботи з вивченими кнопками керування об'єктами.
Виконати вправи, названі вчителем, на швидкість:
1) Створити новий проект.
2) Розмістити на сцені ще одного виконавця — ще одного котика з папки Animals.
3) Продублювати котів таким чином, щоб на сцені було розв'язання такої задачі: «У кімнаті біля кожної стіни сидить по два кота». Відповідь. Всього на сцені має бути чотири кота — по одному в кожному куті.
4) Видалити зайвих котів так, щоб на екрані залишилось два кота. Уявіть, що це тато чи синок (мама та донька). Змініть розміри котів відповідно. Додати одного кота дублюванням та зминіти його розмір таким чином, щоб він зображував члена сім'ї (маму, тата), якого не вистачає.
5) За допомогою вивчених кнопок зобразити свою сім'ю, розташувавши об'єкт, що зображує саме вас, першим.
6) Зберегти проект з іменем «Моя сім'я».
Підсумки практичної роботи
VIII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ПАУЗА
IX. ЗАКРІПЛЕННЯ ТЕОРЕТИЧНИХ ПОЛОЖЕНЬ УРОКУ
Завдання з підручником
Відповісти на запитання підручника с. 119 запитання 1-5.
Вправа «Абетка юного інформатика»
На дошці намальовані літери українського алфавіту у стовпчик.
А
В
К
П
Р
С
Дітям пропонується назвати терміни інформатики, що розпочинаються на ці літери (один термін чи більше).
Відповідь.
Алгоритм
Виконавець
Команда
Проект, програма
Рудий кіт
Середовище, скрипт, сцена, спрайт
Гра-естафета «Напиши команду Рудого кота»
Учні об'єднуються у команди будь-яким способом (наприклад, див. урок 7). Першим учням у ряді (команді) видається чистий аркуш, та за сигналом учителя учні пишуть будь-яку команду Рудого котаі швидко передають іншому члену команди. Перемагає команда, останній учень якої швидше за всіх принесе аркуш з командами вчителеві.
Хоча можна ще проаналізувати кількість команд, що написали діти, наявність повторів та кількість задіяних (згаданих) блоків команд.
X. ПІДСУМКИ УРОКУ
— Сьогодні в нас був дуже насичений урок. Ми дізналися багато нового, багато пригадали з минулого року. Ми згадували терміни інформатики та складали алгоритми. Зараз я пропоную кожному з вас висловитися щодо власних результатів за одним із шаблонів.
— Для мене найбільш важливим на уроці було...
— Мені на уроці дуже сподобалося.
— Удома я розповім про те, як я на уроці.
XI. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
1. Завдання за підручником: с. 116-117, 119 — читати; с. 120 завдання 6.
2. Додаткові завдання
1) Завдання для Скретч. Уявіть, що у вас на сцені є два виконавця: кіт та пташка. Придумайте невеличкі алгоритми для кожного з виконавців та запишіть їх у зошит. Або с. 120 завдання 1 — для кмітливих.
2) Нарисувати виконавця, придумати йому систему команд виконавця та скласти для нього алгоритм.
Перша публікація: 01/01/2016
Останнє оновлення: 31/12/2023
Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.
Що було опрацьовано:
- усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
- редакційне упорядкування змісту;
- уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
- перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.
Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.